FacebookвКонтактеTwitterGoogle+
Вверх
Авто-DJ      
500
logo
Приветствую, гость :)
МафияБлогФаршRSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: NorthernSnow, Nato, Sinistar 
Легенда о Корре. Легенда об Аанге. Русскоязычный фан-форум. » Форумная братия » Слеза Асхи » Магия (Описание мира, часть 3. Издание третье, дополненное.)
Магия
SinistarДата: Воскресенье, 20/03/2011, 14:52 | Сообщение # 1
Sinistar
Shadow of phoenix
Группа: Главы Клубов
Сообщений: 3773
Статус: Отсутствует

Магия всех народов мира делится на школы. Разумеется, это деление несколько условно, и существуют как заклятия (как правило, самодельные), так и целые направления (к примеру, орочье шаманство или ментальные воздействия), которые нельзя классифицировать. Поэтому здесь приводится принятая классификация со списком самых основных заклятий:

Базовые – простейшие, доступные любому новичку с подходящим даром. Минимум усилий, минимум эффекта.
Продвинутые – как правило, используются рядовыми адептами. Средненькие по соотношению цена/качество.
Мастерские – мощные техники, которые способны освоить только действительно талантливые маги. Серьезный эффект, но в плане маны он обходится недешево.
Высшие – единичные чары, представляющие своего рода ультиматум данной школы. Очень немногие достигают подобного уровня.
Тайные – особые козыри; как правило, либо хранятся в строжайшем секрете, либо попросту забыты давным-давно. Мощь эффекта варьируется от мастерских до высших техник. Необычайная сложность в освоении, применении и противостоянии.

Примечание: я любезно согласился откорректировать этот, так сказать, "труд", оставив свои примечания - Арантир, магистр Оранжевого Ордена

Магия Тьмы:

Ее обожают некроманты и демоны, однако даже рыцари порой не брезгуют пользоваться ею, и достигают в ней немалых высот. Большая часть заклинаний этой школы направлена на то, чтобы лишить противника сил или подчинить его себе. Стиль– истощение оппонента, навязывание затяжного боя и постоянное ослабление путем навешивания множества негативных чар. Слабость – отсутствие контрмер к быстрым рейдам и тактике «бей-беги», уязвимость чародея (ну так на то есть подручные и прочее пушечное мясо - прим. Арантира).

Подшкола – некромантия, специализирующаяся на оживлении мертвых (прямо на поле боя) и уничтожении живых.

Базовые заклинания:

Ослабление – снижает боевые качества оружия.
Замедление – тормозит скорость передвижения и реакции противника (противники класса великанов, говорят, начинают соображать еще медленнее - прим. Арантира).
Разрушающий луч - уничтожает доспехи бойца, понижая его защиту. С магическими может не сработать с первого раза. Можно направлять сколько угодно раз.

Продвинутые:
Чума - насылает на противника чуму, причиняющую боль при малейшем движении. Усиленная версия наносит реальные травмы (по-научному называется "грифоний грипп". Очень заразно, так что будьте начеку - прим. Арантира).
Немощность – ослабляет цель физически путем воздействия на мышцы.
Рассеянность - заставляет противника забыть, что он делает на поле боя (не работает с берсерками, воинами Света и прочими психами;проверено - прим. Арантира); применяется в основном против лучников и некоторых особо тупых монстров.

Мастерские:
Боевое безумие – насылает на цель бешенство, заставляя атаковать всех подряд без разбору. Противопоказания те же, что и в случае с рассеянностью.
Кошмар – погружает в магический сон, постепенно высасывающий ману и жизненную энергию. Нейтрализуется ударом либо сопротивлением.
Нечестивое слово – магическая атака всех поблизости - за исключением некромантов, нежити и демонов.

Высшие:
Внушение – перехватывает контроль над целью. Срабатывает негарантированно и действует не постоянно. Сбивается сопротивлением. Особенно внушаемы из гуманоидных рас люди (а как, по-вашему, я захватил контроль над Советом и другими глупцами? - прим. Арантира).
Рука Смерти – либо моментально убивает, либо заканчивается пшиком. Результат зависит в основном не от удачи, а от соотношения сил заклинателя и заклинаемого.

Тайные:
Сфера ужаса – работает по площади, вызывает панический страх у мишеней и обращает их в бегство (за исключением самых сильных).

Подшкола – некромантия:

Базовые заклинания:

Поднятие скелета – вызывает примитивного костяного слугу. Впрочем, против лучников он очень хорош.
Отравление – накладываемый на цель яд носит магическую природу; от него спасает не только развеивание чар, но и любое зелье. Говорят, с помощью этих чар изготавливают популярные в определенных кругах наркотики.
Черный шар – простейшая, а главное - малозаметная атакующая магия.

Продвинутые:
Поднятие мертвецов – основной способ пополнения армий нежити. Впрочем, таким образом можно заполучить из трупов максимум призраков.
Темное болото – создание искусственной трясины на поле боя. Невнимательные застрянут там надолго.
Похищение жизни – боевое заклятие, одновременно атакующее мишень и исцеляющее заклинателя (побочный эффект - кратковременная жажда крови. Ничего, пройдет с ближайшим рассветом. Главное - не накладывайте это заклятие на вампира! - прим. Арантира).

Мастерские:
Темная волна – мощная и трудноостановимая атака, способная накрыть сразу несколько целей. Не колдуется днем.
Вуаль тьмы – скрывает некроманта от посторонних глаз (то есть от драколича или развеселой банды паладинов не спасет - прим. Арантира).
Поднятие призрака – вызывает из трупа неупокоенного духа, особенно опасного для магов.

Высшие:
Поднятие вампира – создание из трупа кровожадного и могущественного кровососа (следует заметить, что данная практика очень не одобряется кланами носферату - прим. Арантира).
Жертва – моментально пополняет запасы маны мага за счет «ритуального» убийства союзника. Деморализует остальных.

Тайные:
Око тьмы – позволяет некроманту на время вселяться в выбранную нежить – уже подчиненную – и управлять ею. При этом в ее теле он по-прежнему сможет использовать свои способности… Побочный эффект - шанс потери собственного "я".

Магия Света:

В основном оказывает поддержку существам или самому заклинателю. Сильнее всего развита у рыцарей (и паладинов) и академиков, но иногда используется гномами. Стиль – обвешивание союзников множеством заклятий еще до начала схватки и поддержка на поле боя. Паладины усиливают и лечат только себя и за счет этого нередко становятся почти неуязвимыми (ключевое слово здесь - "почти". Эти любители света, в отличие от нас, могущественных некромантов, слишком самоуверенны - прим. Арантира). Слабость – необходимость подготовки, медленная отдача и ограниченный срок действия заклинаний. Подшкола – магия порядка, специализирующаяся на усилениях.

Базовые заклинания:
Исцеление – лечит не слишком серьезные раны. Усиленную версию используют в основном священники.
Ускорение – увеличивает скорость перемещения себя или цели (Ты что, рассчитываешь бежать под этим заклинанием быстрее тролля? - Нет - я рассчитываю бежать от него быстрее тебя!).
Очищение – снимает все проклятия (кроме особо мощных). Приводит в порядок.

Продвинутые:
Святое слово – атакует всю окрестную нежить и демонов.
Светлый доспех – защитное поле, спасающее от слабых ударов и заклятий и частично поглощающее более сильные.
Божественный молот – атака с дополнительным эффектом оглушения, особо опасная для темных существ. Впрочем, против прочих даже праведников тоже сойдет.

Мастерские:
Регенерация – непрерывно восстанавливает здоровье цели.
Воздаяние – при физической атаке на зачарованного атакующий получает такой же удар. естественно, работает только в рукопашной.
Молитва – поднимает физические параметры союзникам, благословляет их оружие на борьбу с темными созданиями, а также воодушевляет (эйфория длится недолго. Отрезвлять их нужно так же, как и берсерков - прим. Арантира).

Высшие:
Святилище – заключает цель в практически неуязвимую оболочку, однако она не может совершать никаких действий, если не желает разрушить эти чары.
Воскрешение – при наличие редких ингредиентов позволяет воскресить умершего недавно. Однако в силу сложности заклятия, принципа «жизнь за жизнь» и недолговечного существования воскрешенного (от нескольких минут до нескольких дней, в зависимости от силы мага) применялось очень нечасто (ну и кто из нас эгоистичнее, и кто честнее - темные или светленькие? - прим. Арантира).

Тайные:
Вечный свет – обращает ночь в день, слепит и обжигает противников, поднимает павших воинов в виде бессмертных духов, сражающихся (некоторое время) во имя мести. Дневной кошмар для Темного Властелина (увы, это так. Настоящая головная боль. К счастью, в последний раз заклятие применялось лет 400 назад - прим. Арантира).

Подшкола – магия порядка:

Базовые заклинания:
Карающий удар – зачаровывает оружие, усиливая его атакующие характеристики. То, кому именно оно будет мстить, зависит от компонентов чар.
Уклонение – повышает шанс увернуться от физического удара, выстрела или даже заклятия; ваши враги удивятся - да и союзники тоже.
Камнекожа – сильно повышает защиту (даже мантикора теперь обломает о вас зубы. А вот такой маг как я - нет - прим. Арантира), но не может колдоваться на летунов.

Продвинутые:
Сияющая броня – дает устойчивость к магии и укрепляет доспехи. У самых праведных воинов таки слепит врагов.
Экзорцизм – очень мощный магический удар по призванным созданиям, демонам и нежити.
Клык змеи – влияет на скорость реакции и движений в бою; также наносит на оружие магический яд. Используется ассасинами с молчаливого одобрения инквизиции.

Мастерские:
Антимагия - наделяет цель невосприимчивостью к магии - при этом снимаются все ранее наложенные чары. Действует недолго.
Волшебный меч – в зависимости от компонентов заклятия либо усиливает оружие и дает ему возможность разбивать чары при ударе, либо вызывает действующий независимо магический летающий клинок (он очень своенравен; используйте это с умом, и будете приятно удивлены результатами - прим. Арантира).
Защита от… - в зависимости от компонентов заклятия обеспечивает чрезвычайную стойкость к существам определенной расы/разновидности (скажем, троллям, вампирам или дроу…)

Высшие:
Белый щит – ослабляет эффект всех направленных в цель магических атак и исцеляет при каждом произнесенном заклятии Света. Самое знаменитое заклятие Ордена Паладинов (О да, помню. Их было пятеро - все в сияющей броне, окруженные светом и добром, ростом с тролля и с таким же интеллектом. Нас - лишь двое: я и моя дорогая псевдосоюзница Видомина. И кто, по-вашему, победил? Конечно, силы добра; тот, кто побеждает - всегда добро - прим. Арантира).
Сила Эльрата – дарует огромную физическую силу (под ее действием обычный человек может голыми руками убить орка или гиганта) и выносливость. Главная опасность - впадение в бешенство или даже первобытное состояние.

Тайные:
Ангел-хранитель – в случае гибели заклинателя (только «чистые душой» способны использовать такие чары) позволяет однократно самовоскреситься. Не снимается развеиванием чар. Однако эффект длится совсем недолго, и потому чары полезны только перед серьезными боями. Побочный эффект дарует потрясающее везение.

Магия Призыва:

Увеличивает количество войск за счет приумножения или вызова бойцов. В основном используется академиками, иногда – дроу и некромагами. Стиль – призыв существ до и во время боя, модификация местности (нельзя давать им время на передышку! Базовый порядок действий следующий: натравливаем на его существ своих миньонов, включаемся в "гонку призыва" либо проклинаем его тварей, затем в нужный момент прихлопываем площадным заклятием и своих и чужих - и бьем мага, пока тот не прикрылся опять. Повторяем до нужной кондиции - прим. Арантира). Слабость – зависимость от этих самых существ, определенная уязвимость заклинателя. Подшкола – магия астрала; ее характерная черта – универсальность.

Базовые заклинания:
Волшебный кулак – примечателен тем, что атакует физически, а не магически.
Огненная (или иная) ловушка - ставится на поле боя. Невидима. Начинка зависит от компонентов. Немало неосторожных магов подорвались на своих же чарах...
Осиный рой – вызывает рой боевых ос, действующих независимо. Они слабы, но отлично отвлекают противника. Если такового нет, сойдет и сам заклинатель.

Продвинутые:
Фантом/иллюзия – копирует цель или самого себя. Копия исчезает при любом контакте с физическими телами, но (в случае с иллюзией) способна ранить или убить.
Элементаль - призывает огненного, земного, водного или воздушного элементаля. Отличаются иммунитетом к своей стихии и уязвимостью к противоположной. Легче всего контролировать воздушного, тяжелее всего - огненного.
Землетрясение – вызывает дрожь земли (мало кто устоит на ногах) и постепенно разрушает строения. Теоретически в исполнении мастера способно уничтожить целый город (кто-то сомневается в том, что у меня не раз получалось? Могу устроить показательную демонстрацию - прим. Арантира).

Мастерские:
Врата – открывает миниатюрный портал в Инферно. А вот кто явится оттуда на огонек, зависит от силы заклинателя (если сразу не усмирите незваных гостей, после канкана в исполнении лучших адских плясунов мало что останется, так что готовьтесь заранее - прим. Арантира).
Зов стихий – призывает на помощь могущественных элементальных воинов (саламандр, инеистых гигантов, каменных змей или птиц грома); их тип зависит от того, какой элемент преобладает в той области, где находится заклинатель.
Жгучее облако – вызывает в области едкие кислотные дожди, особенно опасные для нежити и механических созданий (да, вашей некроармии несдобровать. Но и противнику не пройти по зоне повышенной кислотности - прим. Арантира).

Высшие:
Феникс – вызывает из огненного измерения «пташку» огромной силы, иммунную к огню и способную однократно возродиться в случае гибели. Пожалуй, самое могущественное в своем роде создание.
Аватар – позволяет чародею перевоплотиться в выбранное негуманоидное создание - мечта шпионов и воинов-магов; единственное необходимое условие – наличие частички его сущности. Длительность пребывания в новом облике зависит от частоты обновления. Аура остается прежней, так что опасайтесь мастеров.

Тайные:
Стасис – переносит цель (только живую) на несколько секунд в прошлое; это касается ее состояния и местонахождения. Не действует на мертвецов и неживые объекты. Внимание - возможны побочные эффекты в виде темпоральных парадоксов! Если, конечно вы не сфинкс... а если сфинкс, то зачем читаете эту статью? Ведь всего через 57 лет выйдет расширенное энциклопедическое издание.

Подшкола – магия астрала:

Базовые заклинания:
Рассеивание – попытка снять с цели выбранные чары.
Меткость – стрелы зачарованного этим заклятием оружия летят куда дальше и бьют точнее. А у эльфов такое свойство с рождения.
Изгнание – развоплощает выбранное призванное существо - негарантированно; маг-новичок вряд ли что-то поделает с фениксом.
Паутина – сковывает движения цели и постепенно замедляет вплоть до полной неподвижности. Применяется как в бою, так и в ритуалах с жертвоприношениями, особенно у дроу - для Ллос (устаревшая информация).

Продвинутые:
Исторжение силы – создает магический канал, постепенно передающий ману и жизненную энергию от противника к магу. Его можно разорвать мощной атакой.
Кража чар – «перетаскивает» положительные эффекты заклятий с цели на себя или выбранного бойца. Худший враг рыцаря-паладина.
Энергетический удар – выжигает ману. Если противник не обладает магической энергией, то просто отбрасывает и слегка калечит.
Телепортация – позволяет мгновенно перемещаться сквозь разрывы во времени-пространстве. Расстояние зависит от мастерства мага; кроме того, самые умелые способны взять с собой еще нескольких. Обычно - до пяти; согласно преданиям, сам легендарный Мерлин мог телепортировать население небольшого городка (ну, я не Мерлин, но разве хуже? По крайней мере, чтобы вывернуть человеку внутренности наизнанку или заставить признаться в чем угодно, мне понадобится не больше минуты - прим. Арантира).

Мастерские:
Астральные щупальца – перемещает из астрального плана в физический множество похожих на щупальца потоков негативной энергии. Они атакуют всех противников в зоне досягаемости, пытаясь покалечить либо парализовать. Однако их нужно постоянно поддерживать, а для некоторых монстров эти щупальца являются лакомым кусочком...
Пробой – единственная доступная не-телепатам боевая ментальная магия. Мощный удар по разуму. Может оглушить или даже заставить сойти с ума.
Обращение магии – также известно как «Магическое зеркало». Отражает магические удары обратно в пославшего их (однако на изначальную цель они все равно воздействуют). Также позволяет видеть невидимок.
Очарование – действует исключительно на неразумных тварей. В случае успеха делает их дружественными заклинателю, однако не дает прямого контроля (когда армии и даже отряды еще водили с собой боевых монстров, часто удавалось повеселиться. Старые добрые времена... - прим. Арантира)/

Высшие:
Зеркало Боли – создает особый щит, перенаправляющий все нанесенные по хозяину удары в выбранную цель (обязательно дружественную. Естественно, потом она уже будет не такой дружественной, но зачем жалеть слабейших? Если они смогут, с радостью ударят тебе в спину - прим. Арантира).
Портал – создание локального портала, по которому могут перемещаться сам чародей, его союзники… и даже враги. Период существования и дальность зависят от магической силы.
Размыкание чар – усиленный вариант рассеивания; работает по площади, в качестве дополнительного эффекта снижает защиту от магии. Способно даже разрушать артефакты.

Тайные:
Мираж – отличается от обычных иллюзий тем, что не исчезает со временем (!) – и его нереальность куда труднее распознать.
Телепортация оборотня – меняет с целью местами – причем в первые несколько секунд сохраняется облик противника, что позволяет обмануть даже заговоренное оружие или самонаводящиеся заклятия (омерзительные чары. Что хуже всего, ими владеет Синистар и не владею я. Кстати, если кому-нибудь расскажете - достану и на дне морском - прим. Арантира).

Магия Хаоса:

Урон в чистом виде… ну, почти. Во всяком случае, сосредоточена она именно на широкомасштабных разрушениях и сеянии хаоса. Ее эффективность в немалой степени зависит от удачи. Активнее всего используется чернокнижниками-темными эльфами, однако демоны и даже (изредка) их светлые собратья тоже не обходят эту школу стороной. Стиль – стремительная атака, постоянное маневрирование и закидывание оппонента множеством заклятий (в сочетании с некромантией ваша мощь будет совершенно универсальной; хотя едва ли в вас сыщется та же редчайшая комбинация интеллекта, таланта, магической силы и информированности, которую развил в себе я - прим. Арантира). Слабость – отсутствие средств поддержки, довольно быстрое выдыхание. Подшкола – магия стихий, более активно манипулирующая элементами.

Базовые заклинания:
Магическая стрела – дальнобойный заряд чистой энергии.
Каменные шипы – вызывает из-под земли множество высоких шипов, полезных и для атаки и для защиты.
Кровожадность – ослепляет цель чистой яростью, заставляя ее позабыть обо всем, кроме сражения (такое впечатление, что у фанатиков Света это встроенное... К слову, на врагов тоже действует - прим. Арантира).

Продвинутые:
Огненный шар – бьет по площади, поджигает. От него сильно страдает местность.
Замешательство – на некоторое время выводит из строя. Бесполезно против защищенного разума (или особо тупого чудища). Мастера могут использовать его массовую версию, работающую по площади.
Проклятие фортуны – резко понижает удачу цели вплоть до тотального невезения. Также имеет массовую версию (одно из самых опасных и недооцениваемых проклятий. Череда неудач может разрушить даже мои самые блестящие и продуманные планы. Его очень любят всякие восточные духи. Помнится, не далее как вчера я столкну--).

Мастерские:
Инферно (не путать с одноименной фракцией) – создает крутящийся огненный вихрь, путешествующий подобно торнадо. Сжигает все на своем пути, но легко нейтрализуется холодом.
Каменный дождь – накрывает большую площадь, бомбардируя местность снарядами стихии Земли. Лучше не применять в условиях более-менее плотной застройки.
Пламенные оковы – обездвиживают противника, затрудняют произношение заклятий и поджигают под ним землю. Очень опасное заклятие, требующее, однако, непрерывной концентрации. Лучшая контрмера – телепортация (так; с этим покончил... Значит, после наложения эффективнее всего накрыть проклятием или пламенным дождичком; убежать цель уже не сможет. Действует даже на мерзавцев-джиннов - прим. Арантира).

Высшие:
Шок земли – спрессовывает землю в сверхплотные и сверхмассивные заряды, которые затем сходятся на цели. Огромное давление оборачивается огромной разрушительной силой, пробивающей почти любые доспехи. Самое мощное из атакующих заклятий.
Дезинтеграция – на несколько секунд изгоняет в иное измерение; при неизбежной попытке прорваться обратно противник испытает на себе действие сил притяжения и межпространственного барьера; эффект вполне способен убить на месте. Работает только на живые (или не очень – в случае с нежитью) объекты. Убитых таким образом невозможно воскресить или поднять из мертвых любым известным способом.

Тайные:
Адское пламя – открывает проход для пламени из мира элементалей. Оно полуразумно и будет преследовать цель, несмотря ни на что; следует заранее позаботиться о средствах его изгнания. Сжигает не только живое и неживое, но даже некоторые заклятия.

Подшкола – магия стихий:

Базовые заклинания:
Ледяная стрела – недальнобойное, но довольно сильное атакующее заклятие – главным образом благодаря замораживанию мишени.
Молния – удар с небес электрическим разрядом. Если и не убьет, то наверняка парализует (а если не парализует? Иногда очень приятно поиграться так: кинуть ледяное заклятие,а когда маг растопит его - метнуть в образовавшуюся у него под ногами лужу молнию. Зрелище еще лучше, чем в некротеатре марионеток - прим. Арантира).
Ледяная (каменная, электрическая, водная) стена – версии массивной и изредка опасной преграды от различных стихий.

Продвинутые:
Воздушный щит – отклоняет в сторону стрелы, дротики и прочие метательные снаряды, а также слабые чары.
Гейзер – либо подбрасывает противника в воздух и некоторое время крутит его в водяном столбе, либо поднимает вверх заклинателя, делая его менее уязвимым. Как и все прочие техники магии воды (не описываемые здесь), требует наличия источника поблизости.
Метеор – очень быстрая атака скоростным каменным, пылающим снарядом.

Мастерские:
Глубокая заморозка – специфическая атака холодом: одновременно травмирует и замораживает, а потому применяется в основном против крупных монстров.
Цепь молний – запускает мощный электрический заряд, перекидывающийся с одной цели на другую; максимум – до восьми. Может не только повредить, но и парализовать – однако не различает своих и чужих.
Ураган – гигантская воздушная волна; своих и чужих не различает. Редко когда убивает или травмирует, но зато отлично поглощает и отклоняет магию. Особенно хорош против летунов.

Высшие:
Ледяная комета – усиленный морозный удар. Примечательна самонаведением: преследует даже телепортирующуюся цель – правда, на ограниченное расстояние. Применение забирает часть магической силы навсегда - точнее, до момента развеяния кометы (для тупиц поясняю: вот выпустил ты в шустрого телепортирующего мага две, максимум три кометы, и сил у тебя больше ни на что нет. И пока снаряды не попадут в него или пока ты не растопишь их сам, магия не вернется. Выводы? Имей терпение - прим. Арантира).
Армагеддон – локальный апокалипсис. В отличие от сюжетного Армагеддона, вызывается высшим заклятием. Мощнейший огненный дождь накрывает очень большую площадь и представляет угрозу для всех, включая заклинателя (Мир сгорит в огне, и восстанет из пепла уже другим. Я буду верховным правителем нового мира!.. - нет, не звучит; все-таки не мой стиль. Захватить власть можно и куда менее радикальными методами, чем хотел Сандро; скажем, свергнуть истинных властелинов измерения... А это идея! - прим. Арантира).

Тайные:
Облако молний – создает грозовую тучу, которая, как и комета, действует самостоятельно. Атакует очень сильными, но неточными молниями.

Магия Рун:

В сущности, это… не совсем магия. Она основана на рунах, которые хоть и обладают схожими с заклятиями эффектами, но требуют особых ресурсов вместо маны и наносятся на кожу (дерево, камень). Доступны исключительно гномам. Эффекты одноразовы; исключение – выгравированные на камне руны, которые после первого применения приходится перезаряжать. Стиль – «увешивание» героев разнообразными рунами до боя, а затем – активация самых необходимых в данный момент, что обеспечивает непревзойденную стойкость и немалую мощь – плюс противостояние магии. Слабость – большие расходы на руны, а также их уязвимость к некоторым заклятиям - скажем, к разрушению чар (попросту говоря, поднакопив ресурсов, эти устойчивые к магии коротышки становятся почти неуязвимы. Совет только один - тормозите их проклятиями и вылавливайте по одному, давя числом. И маневрируйте. Я сам с ними не сталкивался - ну, может, и у вас обойдется... - прим. Арантира).

Базовые руны:
Руна берсеркерства - превращает цель в более скромное подобие берсерка: вселяет жажду сражаться, повышает скорость, реакцию и силу. Однако при этом в бою она не будет думать о собственной защите вообще.
Руна энергии – очень резкое несколькисекундное ускорение.
Руна медитации – применяется не в бою. Позволяет быстро регенерировать жизненную энергию и восстанавливать силы и ману.

Продвинутые:
Руна неосязаемости – временное «призрачное» обличье резко повышает стойкость к физическим атакам, а также дает возможность увертывать от стрел.
Руна духа гор – вызывает на помощь древнее создание – близкого родича египетских теней - питающегося магией и обладающего аурой ужаса.
Руна Арката – «чертит» на поле боя несколько огненных линий в зависимости от прихоти гнома, на месте которых потом появляются огненные стены. Дает кратковременный иммунитет к огню.

Мастерские:
Руна контроля магии – дает шанс (в зависимости от кол-ва маны в наличии) подавить произнесенное противником заклинание.
Руна равновесия – если во время ее действия враг наложит на себя какие-то усиления или призовет существо, то у заклинателя появится то же самое.
Руна двойника – создает полупризрачную копию выбранного противника, существующую недолго, но обладающую теми же умениями и способную атаковать. Не работает с особо сильными целями.

Высшие:
Руна драконьего обличья – временно превращает в физическое воплощение Арката: короля лавовых драконов.
Руна вечности – на восемь секунд останавливает время вокруг заклинателя.

Тайные:
Руна грома – все союзники защищаются статическими и воздушными щитами и получают иммунитет к электричеству. По всем врагам периодически бьют разряды молний.

Демонология:

Это специфическое искусство, как и рунная магия, выделяется среди прочих школ своеобразием. Так, его основные заклятия-призыв всегда требуют предварительного черчения пентаклей (в зависимости от ситуации) и время от времени – жертвы: от нескольких капель крови до чьей-то жизни. К тому же демоны не слишком дружелюбны к вызвавшему их чародею, так что их приходится подчинять себе и потом бдительно следить (а к кому вы обратитесь после потери, скажем, парочки конечностей или почки из-за неосторожного обращения с демонами? Вряд ли вас примет светлый лекарь – а вот некроманты не отказывали в помощи еще ни одному экспериментатору… А кто, по-вашему, пропагандирует демонологию? – прим. Арантира); к слову, демоны, чье имя уже известно, призываются мгновенно. Демонология славится ударными существами с мощными особенностями, а также редкими, пакостными проклятиями. Ее слабость – необходимость контроля над всем и вся и некоторая тормознутость. Популярна среди героев Инферно, магов-отступников.

Базовые заклинания:
Малый круг призыва - вызов беса, демонического нетопыря или огненного демона.
Агония - проклинает цель, причиняя иллюзорную боль. Чем больше времени прошло с момента наложения проклятия, тем оно сильнее.
Иглы гнева - простые атакующие чары; также могут применяться для наказания непослушных демонов. Эффективность зависит от эмоционального состояния мага.

Продвинутые:
Средний круг призыва - вызов цербера, кошмара или суккубы.
Пентаграмма силы - требует предварительно специального рисунка на пентакле; после активации демонолог может использовать генерируемые ею заряды чистой энергии как для атаки, так и для защиты. Эффективность зависит от концентрации (некоторые демонологи почему-то создают из них «тентакли» для развлечений. Никогда не понимал таких людей – прим. Арантира)
Поводок Олург – сковывает любых существ магической природы. У уже подчиненных демонов увеличивает реакцию и скорость (благодаря боли, естественно. Эффективнее боли нет ничего – ну, разве что страх боли. Недаром история помнит своих палачей – прим. Арантира).

Мастерские:
Большой круг призыва - вызов ядовитой твари, пещерного владыки или даже дьявола.
Разрыв души – при использовании на противнике создает перед ним воплощение его худшего кошмара, что с легкостью может вывести его из строя (эффективность зависит от силы воли заклинателя и заклинаемого) При использовании на себе или союзном демоне создает множество зеркальных копий, запутывающих врага.
Изменчивый щит - сам обеспечивает слабенькую защиту, но если во время его действия активировать другое заклинание, щит разрушится, а эффект наложенных чар станет иным:
-Иглы гнева при попадании будут не ранить, а создавать магические путы – так что маг сможет управлять физическими действиями мишени
-Агония станет причинять не иллюзорную, а настоящую боль
-Пентаграмма начнет самостоятельно призывать мелких демонов
-Поводок Олург создаст связь между магом и демоном, позволяя высасывать из последнего ману и жизненную энергию для себя
-Разрыв души – либо конвертирует выбранное заклятие в чистую ману, либо парализует неразумное/призванное существо, либо создает для себя болевой щит (любой удар трансформируется в болевой шок; демонологи всего мира ведут бесплодные споры о полезности/вредоносности этих чар).

Высшие:
Заклание – за жертву живого существа специальным заклятием ненадолго отправляет цель прямо в демоническое измерение. Можно использовать и как портал, и как средство избавления от неугодных (Удобнейшее средство: одновременно устраняет неугодного, запугивает окружающих ничтожеств, подкармливает временных адских союзничков и просто доставляет приятное. Эх, кабы не годы… – прим. Арантира).
Темная проекция – позволяет временно перенять способности выбранного демона (при его согласии)…

Тайные:
Дикая охота – что, не знаете? Так и думал. В общем, если дьяволу со своей свитой понравится ваш дар – необязательно именно подарок, клятва тоже годится – он может заявиться в гости к вашим врагам. Моментально, без приглашения. Обещания нарушать не рекомендую, равно как и попадаться им под горячую лапу. И – нельзя давать церберам насытиться! – прим. Арантира.

Краткое пособие по уходу за демонами: devil

Бес – самый жалкий и слабый. Но нельзя недооценивать его коварство и хитрость, а также уникальную способность похищать ману (одни говорят, что он может отдать ее владельцу. Другие утверждают, что с учетом его природы это – полный абсурд. Мой же ответ – «все зависит от воспитания» - прим. Арантира) вкупе с полетом.
Демонический нетопырь – да, и в аду водятся летучие мыши.. От тамошних условий они приобрели дурной нрав, гигантские размеры, теплолюбивость, парализующий яд и привычку размножаться где и когда попало. Самый шустрый обитатель Инферно. Некоторые неразборчивые маги используют его как курьера.
Огненный демон – самый тупой из своих сородичей; чистое мясо для огнешаров (в данном случае – для стрел). Хорошо умеет только дохнуть - отнюдь не героически; их тушки устилают путь к победе. После смерти взрывается, что чревато сильными ожогами. Просто не подпускайте близко.
Цербер – самый «популярный» на поверхности. После окончания вторжений, как правило, выживают именно адские псины, которые сбиваются в кучки и занимаются разбоем. Местные обычно не остаются в долгу и охотятся на них, а также заманивают в ловушки с кошкоприманками… В общем, мини-кавалерия – трехголовая и очень зубастая. При содержании следует не забывать об их прожорливости.
Кошмар – самый жуткий. Мало что может сравнить со стремительным рейдом адских лошадок по последствиям. Распугивают все живое на своем пути. Соглашаются возить на себе лишь тех, в ком есть хотя бы капля демонической крови. Очень любят сахар, на чем периодически и попадаются.
Суккуба – самая обаятельная. Пользуется бешеным спросом у демонологов мужского пола, даже несмотря (а, может, именно потому) на свои недостатки в виде ненасытности, коварства и потаенного желания лишить нанимателя всего ценного, включая и жизнь. Изредка используется в бою против гуманоидных созданий (атакующая суккуба впечатляет. *исследователи поправляют: не атакующая, но отакующая* ну и буквоеды – прим. Арантира).
Ядовитая тварь – самая неприятная. Редко когда присутствует в армиях и еще реже вызывается; к ней относятся с отвращением даже соседи по огненной яме. Трудно отыскать более ядовитое (отнюдь не в плане интеллекта, увы) и более плевучее создание; впрочем, трудно отрицать ее убийственность (замечательное животное. Жаль, что мы, некроманты, лишены таких маленьких радостей как такой неприхотливый и меткий домашний питомец – прим. Арантира).
Пещерный владыка – самый невоспитанный. Привычка громко топать и еще более громко орать, колдовать не к месту (вкупе с подслеповатостью), хамить и игнорировать приказы, а также дурной запах изо рта делают его не очень приятным напарником и/или союзником. Свои его терпят, но сколько владык пострадало от раздраженных демонологов – и не счесть. Выживает обычно благодаря силушке, грубой магии и запугиванию подчиненных.
Дьявол – самый интеллектуальный, а потому самый опасный. Элита общества Инферно. Просто так не откликается, предпочитая не размениваться на мелочи; для его заманивания нужно нечто особое. По прибытию в мир смертных на весьма ограниченный срок с удовольствием начинает вести интеллектуальный спор/пререкаться/указывать на минусы в выбранной миссии/любое другое отвлекающее действие, параллельно ища слабины в пентакле и способы не выполнить либо извратить приказ. Обладая огромной магической мощью и способностями телепортироваться и воскрешать сородичей, в бой предпочитает не лезть, ограничиваясь командованием. Рекомендуется никогда не прислушиваться к их словам, а уж тем более не вступать в диалог.


Цвета ночи гранитные склоны,
Цвета крови сухая земля,
И янтарные очи дракона
Отражает кусок хрусталя -
Я сторожу этот клад



Если вы подолгу вглядываетесь в бездну, бездна, в свою очередь, вглядывается в вас...



Сообщение отредактировал Sinistar - Пятница, 01/04/2011, 17:01
 
Легенда о Корре. Легенда об Аанге. Русскоязычный фан-форум. » Форумная братия » Слеза Асхи » Магия (Описание мира, часть 3. Издание третье, дополненное.)
Страница 1 из 11
Поиск: